重启游戏时代-第327部分
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在原画边缘处,还有一些简短的介绍和说明,包括罐子中装着的瓦斯气体,以及刀片造型、材质,承重时的受力分析等等。
在空白部分有一个logo,大概是游戏的名称:《进击的巨人》。
看完了这两幅原画,胡斌有点懵。
这是个什么东西?
现实中绝对不存在这种构造的装置,其他的任何作品中,不管是游戏还是,也都没出现过。
而且,胡斌也完全没搞懂这东西到底有什么用,从构造上来看,它唯一的用处就是通过气体产生推力射出带有尖头的铁丝,同时刀片匣中储存的刀片也可以和手上的操作装置组合成为类似于单手剑的武器。
胡斌看了看钟鸣,钟鸣又给他看了看下一幅图。
这是一幅非常简单的设定图,上面是巨人的尺寸。从最低的三米、五米,到很高的50米,全都用非常直观的方式画了出来,而且还在旁边画了建筑物作为参照。
“这东西叫做立体机动装置,它的用处,是让士兵可以飞到极高的空中,准确地砍中巨人的后颈。”
钟鸣简单地给胡斌介绍了一下这款游戏的战斗系统,把胡斌讲得一愣一愣的。
胡斌的第一感觉是,这游戏跟《只狼》有那么一点点的相似之处,就是都可以在空中快速移动,只不过《只狼》是用左手忍义手的钩锁,而《进击的巨人》则是用这套立体机动装置。
而在移动的自由度上,《进击的巨人》自由度要更高,如果按照钟鸣的设计,那么《进击的巨人》有两种移动方式。
第一种移动方式是常规移动,玩家所扮演的主角射出铁线插入墙壁或者树木等高处的位置进行固定,之后就可以通过收回绳索产生拉力,把自己拉向空中,如此反复,就可以轻松地到达高处,或者是借助附近的地形进行快速移动。
游戏会采用手柄的操作方式,在这个过程中玩家只要推左摇杆+按左扳机键,角色就会自动向周围的环境射出铁线进行移动,而无需玩家再去自己寻找钩锁点。
当然,玩家也可以选择在地上跑,如果不怕死的话。
第二种移动方式是战斗中的移动,在遇到巨人后,玩家可以用右肩键进入战斗状态对巨人进行视角锁定,并通过推动右摇杆的方式切换锁定目标和锁定部位。
在锁定状态下按左扳机键键,射出的铁线就会直接固定在巨人的身上,此时玩家推动左摇杆可以围绕巨人转圈,寻找合适的机会,或者按b键进行冲刺。在接近巨人后颈的瞬间按下攻击键,就可以对巨人的后颈部位进行攻击,造成伤害。
锁定状态下,玩家可以攻击巨人的任意部位,包括手脚关节、眼睛、后颈等等。不同部位的血量各不相同,攻击造成的效果也有所区别。断手断脚可以让巨人失去平衡,刺瞎眼睛可以让巨人失去视觉,而砍穿后颈则是可以直接将巨人杀死。
玩家对于巨人的攻击,可以说是非常的花里胡哨,而巨人对玩家的攻击则是简单粗暴。
巨人会努力地攻击在空中乱飞的玩家,被巨人击中会直接被打飞并大量损血,被抓住的话就是瞬间秒杀,被巨人吃掉。巨人的反应速度和动作虽然比《只狼》里的小怪要差很多,可一旦中招,后果可能比《只狼》里还要更加严重。
被击飞的话,只要在落地之前射出铁线勾住周围的建筑物,就可以防止跌落伤害。而被巨人抓住之后,疯狂按攻击键进行反抗,也有一定几率砍断巨人手指逃生,不被巨人送进嘴里,只不过越是强大的敌人,玩家就越是难以挣脱。
听完了这套战斗系统,胡斌更懵了。
他能大概脑补出来这是怎样的一种战斗场面,面对身高好几米的巨人,人类通过立体机动装置在城镇中、森林中穿梭,他们飞到空中,对着巨人的后脖颈狠狠地挥刀砍下……
但是这并没有解答胡斌之前的疑惑,反而让他产生了更多的疑惑。
“等一下,人类为什么要采用这种愚蠢的方式?既然已经懂得利用瓦斯,不能用大炮吗?或者直接开坦克把巨人给碾平不行吗?高精度的大威力枪械,应该也比这种肉搏要有效得多吧?”
胡斌抛出了一连串的疑问。
胡斌的疑问,也是大部分人刚接触《进击的巨人》时所产生的疑问,就是对这个世界感到非常莫名其妙,完全理不出头绪。
钟鸣笑了笑:“因为巨人的设定是,除了砍掉后颈之外,砍其他的位置都会很快复原。”
胡斌:“为什么?这不符合科学原理啊!”
钟鸣微笑道:“确实不符合科学原理,但这是剧情的一部分。”
胡斌的话瞬间被憋了回去,“这是剧情的一部分”,还真是万能的回答!
。。
第402章 全面的优化方案
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接下来,胡斌又问了几个问题。全本小说网https://。
但钟鸣全都以“这是剧情的一部分”作为回答。
胡斌很无语,这特么还真是一个万能的回答!
为什么会有砍其他地方都没事只能砍后颈杀死的巨人,为什么人类的科技点歪到了这种程度明明可以利用瓦斯却没有发明大规模杀伤性武器,为什么会有三道莫名其妙的高墙挡住墙外的巨人……
这个世界观,从头到尾都充满了不合理之处和疑点,但是不管胡斌问什么问题,钟鸣都只是微笑回答:这是剧情的一部分。
神特么剧情的一部分!
如果是别人,胡斌一定会觉得自己是被耍了,不过对方是钟鸣,所以胡斌姑且信了。
反正研发的时候总会拿到这款游戏的整个剧本,到时候自然会知道这些剧情到底是什么。
对于胡斌来说,虽然只是看到了几张概念图,但这款游戏还是有两个方面给他留下了深刻印象。
其一是战斗体系,其二是世界观。
微光工作室和钟鸣对于战斗体系的开拓,一向是被玩家们所津津乐道的话题。
在钟鸣加入游戏行业之前,其实游戏行业已经有了一些约定俗成的规则。比如攻击、防御、翻滚躲避、使用技能等等,许多设计师在探索战斗系统的过程中,逐渐形成了一套规范。
这套规范极为完善,以至于大部分游戏在制作战斗系统的时候,只要严格按照这套规范来做,就能够拿到及格分。
在这种情况下,想要对战斗系统做出进一步的创新,可谓是非常困难了。
但钟鸣却恰恰在此基础上进行了三次革命性的创新。
《生肖守护者》确立了人与巨型怪物的战斗模式,这种攀爬+战斗的方式,让《生肖守护者》成为类似战斗模式的范式,被无数3a大作所借鉴。
《水墨云烟2》则是确立了在3a游戏中与环境互动的战斗机制,不管是绘画还是书法技能,都大大开拓了战斗的边界。
至于《只狼》,则是通过完美招架这种见招拆招的设计,第一次把游戏中的打斗,做出了现实中剑客或者武士对决的感觉。
这三款游戏对于目前3a大作的战斗系统,都有着不可磨灭的影响力,以至于很多玩家会觉得,类似动作游戏的战斗系统,是不是已经被挖掘得差不多了?
而现在钟鸣给出的答卷,就在胡斌手上。
这份答卷,就是《进击的巨人》。
当然,《进击的巨人》在战斗系统方面,可能并没有前三款游戏那么强的开创性,但它同样具备极强的独特性。
《进击的巨人》中,玩家通过立体装置进行移动,然后用手中的刀刃去砍巨人的后颈。同样是人与超大型怪物的战斗,但却跟《生肖守护者》有着明显的区别。
在《生肖守护者》中,玩家是通过攀爬的方式到达大型怪物的弱点处,在攀爬的过程中虽然可能会有被怪物甩脱的风险,但总体而言,玩家的精神不必那么紧绷。
但《进击的巨人》则不同,玩家通过立体机动装置勾住巨人的关键部位之后,也只是用铁线在围绕着怪物旋转,必须在恰当的时机加速接近砍出致命一击才能奏效。
在这个过程中,玩家时时刻刻都是处在危险中的。
加速的时机不对,没砍到后颈,失败;
飞的过程中拖延时间太久,被巨人的投技抓住,失败;
在空中操作失误坠地摔伤,失败。
虽然还是跟超大型怪物的战斗,但对于玩家而言,操作更加爽快、直观,对抗性更加激烈,容错率也更低。
这种战斗系统,非常适合《只狼》的受苦模式。
《只狼》的战斗系统并不复杂,无非是见招拆招,按照敌人攻击的方式进行招架、看破或者是跳跃,在敌人的超高攻击欲望之下,玩家的游戏体验既紧张又刺激,菜鸟会被打得喘不过气来,老手却是连消带打一路火花四溅地把敌人给完虐。
《进击的巨人》也是如此,它的战斗模式很简单,通过立体机动装置勾住巨人,使用铁线环绕巨人瞄准后颈部位,使用立体机动装置加速靠近攻击后颈并将之击杀。
在这个基础的战斗模式中,玩家有一些其他的选项,比如攻击巨人其他的关节部位让巨人跪在地上或者失去攻击能力,或者在巨人抓过来的时候更换立体机动装置钩中的部位躲避攻击等等。
可想而知,菜鸟玩这套战斗系统,很有可能乱勾一通然后被巨人一掌拍在地上落命,而高手玩这一套战斗系统则是如同砍瓜切菜一般勾一个杀一个,全程在天上乱飞,动作如行云流水般顺畅。
也就是说,《进击的巨人》通过这一套特殊的战斗系统,做出了跟《只狼》相似的效果,同时又针对“和巨型敌人战斗的方法”,提出了跟《生肖守护者》不同的解决方案。
此外就是这款游戏的世界观了。
显然,《进击的巨人》从刚开始就抛给所有玩家一个很难理解,或者说是充满“漏洞”和“不合理之处”的世界观。这显然是一个幻想中的世界,巨人更像是某种幻想中的恐怖生物,可偏偏这个世界的人看起来好像又不具备超凡力量,只能依赖极为有限的科技水平。
在这种世界观设定之下,巨人的恐怖被无限制地放大,营造出一种完全无力反抗的绝望之感。
而对于玩家们来说,最感兴趣的问题莫过于:这游戏到底会如何解释这个世界观?如何做到逻辑自洽?
这也是《进击的巨人》必然引发的热点话题。
“一些详细的设定稿,战斗系统文档,还有剧情内容,我会陆续给你。”给胡斌看过手环上的内容之后,钟鸣把手环息屏,站起来准备离开。
“我有个要求,能不能先把剧本给我看看?”
之前的那一堆问题依旧存在于胡斌的脑海之中,让他很希望现在就能得到解答。
钟鸣笑了笑:“别着急,很快你就会看到了。这款游戏的剧情非常关键,好好考虑一下关卡设计和过场的分镜,这次的时间比较充裕,要精雕细琢。”
……
在钟鸣的前世,《进击的巨人》漫画风靡全球,也出过两部口碑不错的游戏。
但这两部游戏的热度却并不