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第418部分

夜半鬼入梦-第418部分

小说: 夜半鬼入梦 字数: 每页4000字

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庖澹�

    为游戏设计故事不是写。elling类型的游戏中,玩家们要控制故事中的角色,和其他具有性格的人物互动,要走进编剧们想象中的街道和战场,改变故事发展的进度或顺序。玩家会从任何角度观察游戏中的人和场景,因此我们必须在视觉上还原编剧们的创作。我们要确切地知道艾米长什么样,她窗外的花园是什么样,她父亲送给她的飞行滑板又长什么样。,来为每一个人,每一个物品,每个一场景设计概念原型。这个概念原型不一定是一张很完整的美术作品,但是任何一个看到它的人,都能够拍着设计师的肩膀说:“我get到了这个感觉。”为了完成这项工作,为了得到一个合适的人物形象或道具模型,ncept artist可能会绘制几十份概念稿,最后从中挑选出一个。现在,我们来欣赏一下概念设计师的创作过程:

    来自艺术家cam sykes的“霍比特人…索恩橡木盾战士”概念设计过程;

    来自艺术家sycra的 飞船概念设计过程;

    来自教育网站的 场景概念设计过程;

    为了把握感觉,概念设计师们会大量地创造原型。最后大部分都会舍弃掉,只筛选出最好的一两个,然后为其绘制出线稿。过程请参考下面(大家可能会比较熟悉的):

    来自国内漫画家黄嘉伟的 阴阳师…酒吞童子的创作过程;

    也许大家观看后会比较激动,“原来游戏角色是特么这么设计出来的!?教练,我想去学做游戏。”但是我必须在此适时地泼上一盆冷水:游戏领域中任何表面上看起来优雅而轻松有趣的工作,背后都需要大量繁重地练习和学习。就比如设计一个酒吞童子,表面上只是画几根线,但背后至少需要知道的东西有:线稿的绘画技巧、形式美法则、透视原理、人体结构、服装设计、日本传统文化等等。这几样最基础的东西,必须像血一样流淌在你的身体里,才能够进行畅快的设计。下文中每一个岗位和工作,都同样需要掌握庞杂的知识和技能,有的是制作上的技术细节,有的是艺术上的原理法则。在此指出,后文不再赘述。

    工作提交:故事设计完成后会得到一个剧本,其中包含了许多故事发展线,人物介绍,战役介绍;概念设计完成后,会得到一些概念线稿,如下:

    3。3 stroyboard design & evironment design

    当我们的世界有了故事以后,我们并不是要把剧本寄给玩家,让他们知道这个世界中的每一件事。eplay类型的游戏,设计师们会选择用非常隐弊的方式,把故事藏在游戏中。a2》、《守望先锋》,如果我们只玩游戏而不看周边,那么我们只能从游戏中 角色的对话听出一些往事。那些被精心设计的对话,让玩家知道 他们生活在一个真实可信的世界中;而像《英雄联盟》、《梦三国》那样泛泛之谈的人物语音,便让人有一种虚假的戏剧感。elling类型的游戏,那么向玩家交代故事剧情就是游戏设计中的重要工作。oryboard(故事板,本质是“游戏流程”)是值得推荐的做法。royboard的设计是一个核心工作,它几乎决定了整个影片80%的内容,观众将严格按照故事板的顺序,把每一个画面看完。elling类型的游戏中,对于剧情的发展做一个预览作用。oryboard会交代:玩家在不同进度时,必然会经过的场景和必然会经历的事件。由于玩家的视角,受控于玩家自己,所以我们不再逐一考虑取景构图、镜头运动和蒙太奇,只需要记录场景、行动路线与必然事件(过场动画另当别论)。

    当我们考虑场景时,需要艺术家把相应的场景画出来。 design工作的第一个目的。在创作场景时,艺术家会听编剧们描述场景(包括地形、道路、建筑布置等),同时也会参考概念设计师确定的视觉风格,然后快速绘画。 其绘画过程可以参考,如下:

    来自艺术家cam sykes的 戈壁城场景绘画过程;

    当场景图得到确定之后,艺术家会对它进行下一步刻画,使其中的物件明确,以指导将来level design的工作。一个细致的游戏场景是如何绘制的,请参考(让你们感受一下最强p图能力…二次绘画):

    来自艺术家titus lunter的 游戏场景设计过程;

    工作提交:艺术家们会提交游戏场景原画,如下:

    游戏设计师会提交故事板,其中包含了行动路线和事件。用我过去的工作来做例子吧,要献丑了,这张图是我给执行策划交代任务时随手做的:

    我当时为这张新手村地图(场景/关卡)设计stroyboard。包括单个任务设计、任务流程、剧情安排、行动路线设计、npc/怪物分布设计。需要考虑的东西也很多,比如:玩家进入场景后看到的第一屏是怎样的,第一个任务如何预热玩家/调动兴趣,怎么安排基础操作教学,第几分钟大概到什么地点什么任务,什么时间安排具有挑战性的事件,用什么物品来为大的奖励做铺垫,如何行动即不重复又能游览全部场景等等。

    3。4 character design

    在经过概念设计的工作之后,我们会拿到一些概念设计线稿,其中包含许多角色。er design这项工作就是在那些角色线稿的基础上继续设计,完成服装配色、材质表现等其他工作。其工作过程请参考:

    来自艺术家alex gp的 角色绘画过程;

    有时,一些重要的角色,为了在后面的建模时得到更好的比例和结构表现,艺术家们会为他们绘制三视图,如下:

    来自网站的 角色三视图绘制过程;

    这些工作一般会交给美术组中的junior artist去完成,因为相对于概念设计,这一步要求更多的体力劳动,较少的设计能力。,他们会去画一些美术宣传画,像这样的:

    来自艺术家lop的 saber lily绘画过程;

    工作提交:这一步工作,最重要的是得到 人物/道具 设定图,包括各个角度(三视图),如下:

    美术组再有富余力量的话,会绘制角色宣传图:

    这样的图,对于游戏开发的工作,没有实质的作用,但是its ol。

    3。5 modelling

    当我们的character design工作完成以后,会得到准确的角色、道具设定,但是那些资源都无法在我们的游戏里使用(我们不讨论2d游戏)。真正的游戏资源制作,是从建模开始。首先,为重要物体建模,需要用到前面制作的三视图,来锚定外形和结构,设计师是这么用的:

    来自模型师soepanto kurniaan的 汽车 shelby gt500 建模过程;

    来自模型师antic的 q版房子建模过程;

    有时,有些不重要的物体是没有三视图的,这就要求模型师能够仅根据一张图就制作出模型:

    来自团队drunkenlizardgames的 枪械m4a1建模过程;

    我也做过这样的建模练习,当时拿到这样一张图:

    只有这样一张图,别无参考,结构不明确或不合理的地方需要自己进行二次设计,所以,这要求模型师也需要具备结构设计的能力。当时懒懒散散地做 用了三个工作日完成了这个模型:

    刚刚在三个演示中,使用的软件分别是 der。在此我想指出一个新手误区:不要纠结于软件的选择,我们什么都会用。值得一提的是,如果做生物角色的话,一般我们会喜欢从zbrush开始:

    来自艺术家maksym haydar的 女性角色雕刻过程;

    来自艺术家andah k的 龙…雕刻过程;

    工作提交:(上面的“龙…雕刻过程”,andah k已经为其简单的绘制了贴图,这是下一步的工作。odelling工作结束后,会得到干净的素模,如下:

    3。6 texture & material

    模型,是一个游戏物体的血肉躯体。贴图,是一个游戏物体的表皮肌肤。得到模型后,我们紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图。过程请参考:

    来自艺术家sedat aciklar的 角色兰戈 雕刻绘画过程;(包括了雕刻和贴图绘制)

    来自艺术家josh robinson的 忍者神龟贴图绘制过程;

    下面展示另一种我们常用的贴图制作方法…映射:

    来自艺术家uartsy的 面部贴图映射制作过程;

    下面展示器械的材质制作过程:

    来自quixel官方的 枪械贴图制作过程;

    来自艺术家aldi的 jeep汽车 贴图绘制过程;

    工作提交:在经过贴图&材质制作的工作后,我们会得到如下的模型资源:

    前几天我也做了的小练习,可以在左臂上看到我女朋友的名字。

    除了为特定的模型制作材质贴图外,我们还需要制作许多通用的材质,包括但不限于:自然(土地、草地、泥沼、石头、树皮…)建筑(路面、墙面、木纹、钢材、玻璃…)等等,可以参考如下:substance材质库。这些通用材质将在游戏场景搭建时发挥重要作用。

    3。7 skeleton & rig

    经过modelling,我们能够得到“静态”的游戏模型。有些像斧头、铁桶这样的小东西贴上材质贴图就能够直接放到游戏里用了。但是人物、怪兽这样会动的物体,我们还需要为其制作动作动画。on(骨骼)、rig(绑定),是制作动作动画的前置工作,仅和模型有关,和材质贴图没关系,所以可以一边做材质一边做骨骼绑定。我们知道现实中生物体的运动,基本上就是骨骼的运动。在cg领域,我们借鉴了大自然的设计。我们也有骨骼,用来驱使模型运动。我们要为人物模型创建人体骨骼、为恐龙创建恐龙骨骼,然后把骨骼绑定到模型上。

    动作师在为角色设计动作的时候,是直接在骨骼的层面上设计动作。

    一个绑定师对于他所操作对象,如果是脊椎动物的话,那么他会熟悉这种动物的真实骨骼。并且他会知道的肌肉与骨骼的附着关系、运动中肌肉的伸缩扭转状态等。前段时间美国梦工厂的艺术总监魏照平老先生路过我们这儿,我问到他,现在动画界最缺的人才是哪些。他的回答中就掷地有声地指出了“骨骼绑定”(当然世界范围内最缺的还是优秀的故事)。

    由于绑定骨骼这个过程并不具备什么观赏性,就不用视频展示了。

    3。8 animate

    我们拿到一个绑定好骨骼的模型,会为它设计动作片段(注意,是为骨骼设计动作片段)。这时可能材质贴图也已经制作好了,这样的话可以边做动作边观察最终效果。过程可以参考如下:

    来自ikinema action的骨骼动画制作过程;

    除了上面展示的技术,在一些常规写实类游戏中,我们还喜欢用运动捕捉系统来设计动作:

    来自tas liu的 光学运动捕捉系统;

    上面这个是一个国内团队在12年做的展示,虽然看起来比较lo,但是展示很直观。我目测他们这套设备价格在四五万元左右。(商业光学运动捕捉系统 最便宜也差不多是这个价,因为需要多台红外摄像机)下面来看看另一种小团队比较能承受的廉价系统:

    来自snappers的 惯性运动捕捉系统;

    在视频中大�

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